Fallout 76 เกม RPG แบบผู้ เล่นหลายคนออนไลน์ที่มีชื่อเสียงโด่งดัง 

Fallout 76 เกม RPG แบบผู้ เล่นหลายคนออนไลน์ที่มีชื่อเสียงโด่งดัง 

เริ่มต้นจากคำมั่นสัญญาที่ยิ่งใหญ่ บนเวทีที่ตื่นตาในงาน E3 2018 ผู้อำนวยการสร้าง Todd Howard บอกกับแฟนๆ หลายพันคนว่าเกมหลักเกมต่อไปของ Bethesda จะให้อิสระแก่ผู้เล่น“เมื่อเรานึกถึงเกม เราคิดถึงโลก และตัวเลือกที่คุณเลือกได้ เรื่องราวที่คุณสร้างและบอกเล่าด้วยตัวคุณเอง” Howardกล่าว “เรามีเกม มากกว่าเกมใดๆ ที่เราเคยทำ ซึ่งคุณเลือกได้เอง ที่คุณจะตัดสินใจว่าจะเกิดอะไรขึ้น คุณจะตัดสินฮีโร่และคุณจะตัดสินคนร้าย”

รูปภาพของ Todd Howard บนเวที E3 พร้อมวันเปิดตัว Fallout 76

ภาพถ่าย: Christian Petersen ( Getty Images )

น่าเสียดายที่เมื่อFallout 76วางจำหน่ายจริงในเดือนพฤศจิกายน 2018 ผู้เล่นค้นพบว่าวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่ที่ Howard นำเสนอในงาน E3 สร้างมาเพื่อเกมที่ว่างเปล่าและน่าเบื่อ ระบบผู้เล่นกับผู้เล่น (PvP) เป็นโอกาสอันสุกงอมสำหรับผู้โศกเศร้าที่สามารถสังหารผู้เล่นผู้รักสงบที่ไม่ได้อยู่ในโหมดต่อสู้ด้วยซ้ำ แมลงดาษดื่น ไอเทมและแม้แต่แคมป์ทั้งหมดจะหายไปในบางครั้ง Fallout 76 ไม่ใช่เกมที่แฟน ๆ ของ Bethesda คาดหวังจากสตูดิโอที่มีประวัติอันยาวนานในการสร้างโลกที่น่าสนใจแม้ว่าจะเป็นรถบั๊กกี้ก็ตาม

แหล่งข่าวกล่าวว่าพวกเขาได้เห็นการเขียนบนกำแพงก่อนที่จะมีการเปิดตัวเครื่องดักฟังหรือการวิจารณ์ผู้เล่น ดูเหมือนจะไม่ฉลาดเลยที่จะเปิดตัวเกมโดยไม่มีตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นในแฟรนไชส์ ​​ซึ่งจนถึงจุดนั้น ได้รับการชื่นชมจากความแข็งแกร่งของกลไกการสวมบทบาทและการเล่าเรื่อง ก่อนหน้านี้Fallout 4ได้เห็นฟันเฟืองสำคัญจากแฟนด้อมเมื่อ Bethesda ถอดสิ่งที่เคยเป็นแฟรนไชส์ที่มีคำอธิบายหนักๆ ออกและเปลี่ยนให้เป็นแฟรนไชส์ที่เน้นแอ็คชั่น

แต่ไม่ว่าจะดีหรือแย่กว่านั้น Bethesda ก็พบจุดสมดุล และFallout 76

รุ่นก่อนก็ทำลายสถิติแฟรนไชส์ ในทางกลับกันการปล่อยการติดตามด้วย NPC เป็นศูนย์นั้นเป็นการพนันที่ไร้เหตุผลซึ่งไม่เหมาะกับนักพัฒนาที่ทำงานในFallout 76ตามแหล่งข่าว

โฆษณา

แหล่งข่าวที่Kotakuพูดด้วยไม่รู้สึกว่าทั้งสองทีมมีทิศทางที่สอดคล้องกันสำหรับสิ่งที่Fallout 76ควรจะเป็นในระหว่างรอบการพัฒนาสามปีแรก ตามแหล่งข่าวหนึ่ง Howard ควรจะรับผิดชอบเกมนี้ แต่เขาใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการพัฒนาStarfieldซึ่งมีรายงานว่าเริ่มพัฒนาหลังจากFallout 4วางจำหน่ายในปี 2015 แหล่งข่าวคนหนึ่งบอกกับKotakuว่าลูกน้องของเขาจะเรียกมันว่า “นกนางนวล” ” เมื่อเขาจะ “โบยบินไปในภายหลังและทำไอเดียเลอะเทอะไปหมด” ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากภายในทีมออกแบบ แหล่งข่าวอีกรายรู้สึกว่าฮาวเวิร์ดเป็นผู้อำนวยการสร้างที่ดี แม้ว่าจะมีปรัชญาการออกแบบที่ “ยิ่งใหญ่กว่าย่อมดีกว่า”

ตาม แหล่งข่าวของ Kotakuผู้นำของ Bethesda ไม่ได้คาดหวังถึงความท้าทายในการผลิตเกมที่ให้บริการสดอย่างเต็มรูปแบบ หรือต้นทุนที่ทำเช่นนั้นจะส่งผลกระทบต่อพนักงานของพวกเขา Bethesda ดูเหมือนจะสันนิษฐานว่าการนำนักพัฒนาอาวุโสระดับ “ร็อคสตาร์” ที่มีประสบการณ์เล่นคนเดียว อย่าง Elder ScrollsและFallout มาร่วมทีม Fallout 76จะทำให้ความยากลำบากในการสร้างเกมบริการสดราบรื่น แต่สิ่งนี้ไม่ได้พิสูจน์ว่าเป็นความจริง

“ในขณะที่เกมมีขนาดและขอบเขตเพิ่มขึ้น ไม่มีเวลาเพิ่มเติมสำหรับ [การทดสอบ]” แหล่งข่าวคนหนึ่งบอกกับKotaku “ผ่านเกมมัลติเพลเยอร์ขนาดใหญ่ที่มีภาคเสริมมากมายแล้วหรือยัง? [QA] มีเวลาสามวันในสัปดาห์ที่ดี สักวันหนึ่งหากปัญหาด้านการผลิตส่งผลให้มีการส่งมอบงานสร้างล่าช้า”

ไม่ใช่แค่ผู้ทดสอบเท่านั้นที่ประสบปัญหา นักออกแบบบางคนตั้งคำถามเกี่ยวกับความเศร้าโศก ปัญหาความเสถียรของผู้เล่นหลายคน และการตรวจสอบภารกิจ แต่กล่าวว่าความกังวลของพวกเขาถูกยกเลิกหรือเลื่อนโดยฝ่ายบริหาร แม้ในขณะที่ผู้ออกแบบสร้างกิจกรรมการเล่นเกมที่สำคัญ พวกเขาก็ไม่ทราบแน่ชัดว่าจะมีผู้เล่นกี่คนบนเซิร์ฟเวอร์ การออกแบบผู้เล่นหลายคนที่มีประสิทธิภาพนั้นต้องการความรู้ทางคณิตศาสตร์ที่แม่นยำว่าจะใช้เวลานานแค่ไหนสำหรับผู้เล่นในการเคลียร์การเผชิญหน้า แหล่งข่าวกล่าวว่านักออกแบบของFallout 76 ไม่ได้รับทรัพยากรในการรับข้อมูลนั้นเช่นกัน Bethesda ไม่ตอบสนองต่อคำร้องขอความคิดเห็นภายในเวลาที่เผยแพร่

John:เป็นเรื่องแปลก เมื่อพิจารณาจากต้นกำเนิดของพีซีของ Blizzard แล้ว เวอร์ชันเดสก์ท็อปนั้นค่อนข้างแย่ แม้ว่าจะเรียกมันว่า “เบต้า” อย่างหน้าด้านๆ Mmmmmhmmm ผลิตภัณฑ์ที่เหมือนกันกับรุ่นโทรศัพท์นี้อยู่ในรุ่นเบต้าอย่างน่าอัศจรรย์ ตอนนี้มันอยู่บนพีซีของฉันแล้วใช่ไหม อืม…

Zack:แน่นอนว่ามันเป็นเรื่องแปลก แต่หวังว่ามันจะดีขึ้น และถ้าไม่ เวอร์ชัน iPad ทำงานได้ดีสำหรับฉัน แม้จะมีระบบควบคุมแบบสัมผัสก็ตาม แต่ในที่สุดฉันก็สงสัยว่าทำไมเกมนี้ทำให้บางคนออนไลน์แตก

John:โอ้ เพราะมันมีคำว่า “ Diablo ” อยู่ด้วย ฉันจำได้ว่าเคยเขียนในปี 2011เกี่ยวกับความชั่วร้ายที่ Blizzard บังคับให้ใช้อินเทอร์เน็ตตลอดเวลาบนDiablo IIIและถูกโจมตีทางออนไลน์เพราะไม่เห็นด้วย จากนั้นเกมก็ออกมาและฉันก็บอกว่าฉันสนุกและฉันก็ถูกรังควานพอๆ กัน

Credit : bkkcar4cash