Rolf Klischewski ผู้พัฒนาที่ทำงานกับThe Settlers III 

Rolf Klischewski ผู้พัฒนาที่ทำงานกับThe Settlers III 

แบ่งปันว่าทีมสามารถส่งเกมได้อย่างไรแม้ว่าจะมีปัญหาการซิงโครไนซ์ขนาดใหญ่เมื่อเล่นออนไลน์ หลังจากใช้เวลาหลายสัปดาห์เพื่อหาทางแก้ไข วันหนึ่งข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่ยืนยันว่า desync หยุดแสดง จากคำกล่าวของ Klischewski CEO ได้กล่าวชื่นชมผู้เขียนโค้ดสำหรับการทำงานหนักของพวกเขา แต่แล้วเขาก็เปิดเผยสิ่งที่เกิดขึ้นจริง:

“พวกเราไม่กี่คนที่รู้ว่าหนึ่งในนั้นเพิ่ง REMmed 

ข้อความแสดงข้อผิดพลาด” กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ มีคนเพิ่มข้อความเล็กน้อยลงในรหัสเพื่อทำให้ข้อความแสดงข้อผิดพลาดหายไป ซึ่งไม่ได้ช่วย แก้ปัญหา อย่างแท้จริงแต่ช่วยให้คุณจัดส่งเกมได้ มันเทียบเท่ากับการพัฒนาเกมโดยวางเทปพันสายไฟเหนือไฟ “ตรวจสอบเครื่องยนต์” บนรถของคุณ

ศิลปินและนักพัฒนาเกม Alex Zandra แบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับเกมมอเตอร์ไซค์เล็ก ๆ ที่เธอสร้างขึ้นซึ่งมีความก้าวหน้าแบบโร้คไลค์ ตามที่เธอบอก Kotakuระบบการสร้างแทร็กของเธอใช้ชิ้นส่วนระดับแนวตั้งที่สร้างไว้ล่วงหน้าแล้ววางเข้าด้วยกันเพื่อสร้างแทร็กที่ไร้รอยต่อ จากนั้นผู้เล่นจะแข่งกัน ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นระหว่างการโหลดระดับ

อย่างไรก็ตามมีปัญหา ทุกครั้งที่มีการสร้างเลเวล มันจะวางส่วนลิ่มขนาดใหญ่พิเศษที่ไม่ได้ตั้งใจไว้ที่ส่วนท้ายสุด เมื่อตระหนักว่าการเขียนโค้ดใหม่จะใช้เวลานานเกินไปเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องที่ยากจะแก้ไขนี้ Zandra จึงใช้วิธีแฮ็กที่แตกต่างออกไปและ “สวยงามน้อยกว่า”

ภาพหน้าจอที่แสดงการ์ตูนมอเตอร์ไซค์ขับขึ้นเขาเล็กๆ

ภาพหน้าจอ: Alex Zandra / Kotaku

“ฉันแค่ทิ้งมันไว้และสร้างโค้ดเล็กๆ น้อยๆ เพื่อทำลายบล็อกแปลกๆ แทน” แซนดร้าอธิบาย

“ในทางเทคนิคแล้วเมื่อเลเวลเริ่มขึ้น บล็อกทางลาดขนาดใหญ่แปลกๆ จะอยู่ที่นั่นในตอนท้าย แต่โชคดีที่มันอยู่ไกลเกินกว่าที่ผู้เล่นจะมองเห็นได้ และรหัสพิเศษของฉันก็พบและลบมันก่อนที่มันจะมาปรากฏบนหน้าจอด้วยซ้ำ ไม่หรูหราเท่าไหร่ แต่ใช้งานได้!”

บางครั้งการแฮ็กการพัฒนาเกมเหล่านี้สามารถสรุปได้ด้วยคำไม่กี่คำหรือทวีตเดียว อย่างไรก็ตาม Nate Purkeypile อดีตผู้พัฒนา Bethesda มีเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการแฮ็กวิดีโอเกมที่ยุ่งเหยิงมากกว่าที่จะแบ่งปัน เกี่ยวกับ Fallout 3 DLC ที่ยอดเยี่ยมอย่าง Point Lookout

ปัญหาที่เขาพบคือมีอยู่ช่วงหนึ่งใน DLC ทีมงานต้องการคฤหาสน์เพื่อระเบิด ดูเหมือนง่ายพอ คุณระเบิดมัน หากคุณเคยเล่น DLC คุณอาจไม่ได้คิดอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ พวกเขาระเบิดมันและนั่นก็คือ แต่โอ้… มันมีอะไรมากกว่านั้นอีกมาก เนื่องจากวิธีการทำงานของเอนจิ้นในFallout 3 Purkeypile และกลุ่มเล็ก ๆ ที่สร้างPoint Lookoutจึงไม่สามารถกระตุ้นเหตุการณ์ที่ห่างไกลจากผู้เล่นได้ อะไรก็ตามในระยะไกลที่คุณเห็นเป็นเพียงวัตถุที่อยู่นิ่ง

วิธีแก้ปัญหานี้เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีชิ้นเดียวที่มีอยู่แล้วในเกมหลัก: การนำระบบที่ใช้ในการระเบิด Megaton ในFallout 3 มาใช้ใหม่ 

แม้จะมีคฤหาสน์อยู่ตรงหน้าคุณ Purkeypile ก็อธิบายให้Kotakuฟังว่า “ต้องเป็นวัตถุประเภท ‘การระเบิดระยะไกล’ แบบนั้น” ที่ใช้ในการทำลายล้าง Megaton ในเกมต้นฉบับ “ไม่อย่างนั้นเราคงมีบ้านอยู่ที่นั่นเสมอเมื่อคุณอยู่ไกล ดังนั้นวิธีแก้ปัญหานี้ให้เราปิด “บ้านระเบิด” (นั่นเป็นเพียงบ้านไม่ใช่การระเบิด) หลังจากที่คฤหาสน์ระเบิดจริง ๆ “

หรือพูดอีกอย่าง Purkeypile กล่าวว่า: “ใช่แล้ว หลังจากที่มันระเบิด เราก็ปิดบ้าน “ระเบิด” ปลอม”

คุณอาจสงสัยว่าเหตุใดทีมจึงไม่มีทรัพยากรในการสร้างสิ่งที่พวกเขาต้องการ Purkeypile อธิบายให้ฉันฟังว่า ในเวลานั้น Bethesda มีขนาดค่อนข้างเล็ก และคนส่วน ใหญ่ก็ทำงานกับSkyrim ดังนั้นทีม DLC จึงต้องหาวิธีที่น่าสนใจและราคาถูกในการใช้เทคโนโลยีและสินทรัพย์ที่มีอยู่แล้วเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ เช่น การระเบิดคฤหาสน์

Credit : ufabet